6–9 años · 25 minutos aproximadamente · Lógica y programación
El vehículo de rescate tiene una misión: llegar a la bandera siguiendo únicamente las instrucciones que hayáis preparado. No puede adivinar lo que queríais decir. Vamos a escribir una ruta, ejecutarla y corregirla sobre un tablero de papel.
El tablero
Dibujad una cuadrícula de cuatro filas y cuatro columnas. Necesitáis una ficha grande con un frente claramente marcado, un destino, dos obstáculos de papel y tarjetas de instrucciones. No necesitáis un robot electrónico. Numerad las filas de abajo arriba del 1 al 4 y las columnas de izquierda a derecha de la A a la D.
Usaremos tres órdenes: avanza una casilla, gira a la derecha y gira a la izquierda. Cada giro es de un cuarto de vuelta y se hace en la misma casilla; no desplaza la ficha. La derecha siempre es la del vehículo, no la de quien mira el tablero.
Una primera misión comprobable
Situad la ficha en A1 mirando hacia la fila 4. Colocad la bandera en C3 y los obstáculos en B2 y D2. Para esta primera prueba, la secuencia es: avanza, avanza, gira a la derecha, avanza, avanza. La ficha pasa por A2, A3, B3 y C3. El giro se realiza en A3.
Probadlo despacio. Una persona coloca las tarjetas antes de empezar y otra ejecuta exactamente lo escrito. No se añaden instrucciones sobre la marcha. Si la ficha intenta salir del tablero o entrar en un obstáculo, se detiene la ejecución y se señala la instrucción que produjo el problema.
Preparar, ejecutar y depurar
- Elegid una nueva salida y una bandera, dejando un recorrido posible.
- Preparad todas las tarjetas sin mover la ficha.
- Leed y ejecutad una a una, señalando cuál toca.
- Si algo falla, volved al inicio y cambiad una instrucción.
- Ejecutad otra vez la secuencia completa. Explicad qué cambiasteis y por qué.
Corregir una secuencia es parte de programar. En lugar de decir «está mal», preguntad «¿cuál fue la primera instrucción que hizo algo distinto de lo esperado?».
Ajustad el reto
Con menos experiencia, empezad con un tablero de tres por tres y un solo giro. Con más soltura, buscad dos rutas y comparad cuántas órdenes necesita cada una. Una ruta con menos desplazamientos no siempre tiene menos tarjetas si también cuenta los giros. Definid qué vais a comparar antes de elegir la ganadora.
La propuesta toma como referencia el trabajo de CS Unplugged sobre instrucciones precisas y depuración. El tablero, el relato de rescate y el ejemplo anterior son originales de esta guía; no se reproducen sus fichas ni ilustraciones.
Para continuar: retos de lógica. Referencia: CS Unplugged, Kidbots.
Portada conceptual creada con IA. La ilustración ambienta el juego; el montaje de referencia es el descrito en el texto.
